KANTI (ApliKasi ANdroid MiTosIs): Media Pembelajaran Interaktif Luring untuk Mendukung Pembelajaran Mendalam
SMAN 4 TANJUNG JABUNG BARAT · Rahmat Hidayat
Rancang Bangun
KANTI merupakan inovasi media pembelajaran digital berbasis Android yang dirancang untuk memberikan akses belajar yang mudah, fleksibel, dan tidak bergantung pada internet. Inovasi ini dikembangkan untuk mendukung transformasi digital pendidikan sekaligus menjawab tantangan keterbatasan infrastruktur yang masih dihadapi sekolah.
1. Dasar Hukum Inovasi
Pengembangan KANTI berlandaskan berbagai regulasi dan kebijakan pendidikan nasional, antara lain:
1) Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
2) Peraturan Pemerintah Nomor 57 Tahun 2021 tentang Standar Nasional Pendidikan beserta perubahannya.
3) Permendikbudristek Nomor 12 Tahun 2024 tentang Kurikulum pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah.
4) Panduan Pembelajaran dan Asesmen Edisi Revisi Tahun 2025.
5) Naskah Akademik Pembelajaran Mendalam Menuju Pendidikan Bermutu untuk Semua Tahun 2025.
6) Kebijakan transformasi digital pendidikan yang mendorong pemanfaatan teknologi untuk meningkatkan akses dan mutu pembelajaran.
Landasan tersebut menegaskan bahwa teknologi pendidikan perlu dimanfaatkan secara adaptif untuk mendukung pembelajaran yang berpusat pada murid dan memberikan kesempatan belajar yang setara bagi seluruh peserta didik.
2. Permasalahan
Permasalahan yang melatarbelakangi lahirnya KANTI berasal dari kondisi mikro dan makro pendidikan. Pada tingkat mikro, pelaksanaan pembelajaran digital di SMAN 4 Tanjung Jabung Barat masih menghadapi kendala berupa ketidakstabilan jaringan internet dan pemadaman listrik yang terjadi pada waktu tertentu. Kondisi tersebut menyebabkan akses terhadap sumber belajar digital tidak selalu tersedia sehingga menghambat pelaksanaan pembelajaran berbasis teknologi.
Pada tingkat makro, transformasi digital pendidikan menjadi kebutuhan yang tidak dapat dihindari. Namun, tidak semua satuan pendidikan memiliki dukungan infrastruktur yang memadai untuk mengakses berbagai platform pembelajaran daring secara optimal. Kesenjangan tersebut berpotensi memengaruhi pemerataan kualitas pembelajaran.
3. Isu Strategis
Isu strategis yang menjadi fokus inovasi ini adalah bagaimana menyediakan sumber belajar digital yang tetap dapat diakses oleh murid dalam berbagai kondisi tanpa bergantung pada jaringan internet. Transformasi digital pendidikan sering diidentikkan dengan penggunaan platform berbasis web yang memerlukan koneksi internet secara terus-menerus. Dalam praktiknya, kondisi tersebut tidak selalu sesuai dengan realitas di lapangan. Oleh karena itu, diperlukan inovasi yang mampu menghadirkan manfaat teknologi pendidikan secara sederhana, murah, mudah digunakan, dan sesuai dengan kondisi sekolah.
4. Metode Pembaharuan
Sebelum KANTI dikembangkan, sumber belajar digital yang digunakan dalam pembelajaran sebagian besar berasal dari internet, baik berupa video pembelajaran, situs web, maupun platform pembelajaran daring. Ketika koneksi internet terganggu, akses terhadap sumber belajar tersebut menjadi terbatas.
Setelah KANTI diterapkan, murid dapat mengakses seluruh sumber belajar melalui satu aplikasi yang terpasang pada perangkat Android masing-masing. Materi, video pembelajaran, dan kuis dapat digunakan secara langsung tanpa memerlukan jaringan internet.
Pembaruan yang dihasilkan tidak hanya berupa perubahan media pembelajaran, tetapi juga perubahan pola akses belajar dari yang bergantung pada konektivitas menjadi pembelajaran digital yang lebih mandiri, fleksibel, dan adaptif terhadap kondisi lingkungan.
5. Keunggulan dan Kebaruan
Keunggulan utama KANTI terletak pada kemampuannya menghadirkan sumber belajar digital yang dapat digunakan secara luring. Seluruh konten pembelajaran tersedia dalam satu aplikasi sehingga murid dapat belajar kapan saja tanpa hambatan akses internet.
KANTI juga mengintegrasikan berbagai komponen pembelajaran dalam satu platform yang sederhana dan mudah digunakan. Murid dapat mempelajari materi, mengamati video pembelajaran, dan melakukan evaluasi melalui kuis tanpa harus berpindah aplikasi.
Kebaruan inovasi ini terletak pada pendekatan digitalisasi pembelajaran yang menyesuaikan dengan kondisi nyata sekolah. Jika sebagian besar inovasi pembelajaran digital berfokus pada pemanfaatan internet, KANTI justru menawarkan model pembelajaran digital luring yang tetap mampu mendukung pembelajaran mendalam.
Selain itu, dalam implementasinya KANTI terintegrasi dengan langkah pembelajaran ARASY sehingga tidak hanya berfungsi sebagai media penyaji informasi, tetapi juga sebagai sumber belajar utama yang mendukung eksplorasi konsep, verifikasi pengetahuan, dan refleksi pembelajaran.
6. Tahapan Inovasi/Penggunaan Produk/Spesifikasi Produk
Pengembangan KANTI diawali dengan analisis kebutuhan pembelajaran, penyusunan konten, pembuatan desain aplikasi, dan pengembangan menggunakan Smart Apps Creator 3. Setelah selesai dikembangkan, aplikasi diuji coba dan dipasang pada perangkat Android murid.
KANTI memiliki empat fitur utama sebagai berikut.
Tujuan, yang memuat tujuan pembelajaran yang akan dicapai murid.
Belajar, yang berisi materi pembelajaran dan video pembelajaran interaktif mengenai pembelahan mitosis.
Kuis, yang menyediakan evaluasi pembelajaran untuk mengukur pemahaman murid terhadap materi.
Kredit, yang memuat identitas pengembang dan sumber referensi yang digunakan dalam aplikasi.
Dalam pembelajaran di kelas XII 1, KANTI diterapkan dengan menggunakan model pembelajaran ARASY (Analisis – Rancang – Aksi – Selidiki – Yakini). Murid menggunakan KANTI untuk mempelajari konsep mitosis, mengakses video pembelajaran, memperoleh informasi yang diperlukan dalam diskusi kelompok, melakukan verifikasi konsep, serta mengerjakan kuis sebagai bagian dari evaluasi pembelajaran.
Tujuan
Penyelenggaraan inovasi KANTI memilki tujuan sebagai berikut.
1. Menyediakan sumber belajar digital yang dapat diakses secara luring oleh murid.
2. Mendukung pelaksanaan pembelajaran mendalam melalui pemanfaatan teknologi pendidikan.
3. Meningkatkan akses dan ketersediaan sumber belajar digital bagi murid.
4. Mengurangi ketergantungan pembelajaran digital terhadap jaringan internet.
5. Mendorong kemandirian belajar murid melalui pemanfaatan perangkat Android yang dimiliki.
6. Menjadi alternatif media pembelajaran digital yang mudah diterapkan dan direplikasi pada berbagai materi maupun mata pelajaran.
Manfaat
Bagi murid, KANTI meningkatkan kemudahan akses terhadap sumber belajar digital sehingga proses belajar dapat dilakukan secara lebih fleksibel dan mandiri. Murid memiliki kesempatan untuk mempelajari kembali materi, mengulang video pembelajaran, dan melakukan evaluasi secara mandiri sesuai kebutuhan belajar masing-masing.
Bagi guru, KANTI menyediakan media pembelajaran yang praktis dan mudah digunakan untuk mendukung pembelajaran di dalam maupun di luar kelas. Guru memiliki alternatif sumber belajar digital yang tetap dapat digunakan dalam berbagai kondisi.
Bagi sekolah, KANTI mendukung implementasi digitalisasi pembelajaran yang lebih inklusif dan adaptif terhadap keterbatasan infrastruktur. Inovasi ini juga dapat menjadi model pengembangan media pembelajaran digital yang sesuai dengan kondisi sekolah.
Hasil Inovasi
Penyelenggaraan inovasi KANTI menghasilkan beberapa keluaran nyata. Output utama inovasi ini adalah tersusunnya dan terimplementasinya aplikasi KANTI sebagai media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk materi pembelahan mitosis. Aplikasi yang dikembangkan memuat empat fitur utama, yaitu tujuan pembelajaran, materi dan video pembelajaran, kuis evaluasi, serta informasi pengembang dan referensi.
KANTI telah digunakan dalam pembelajaran Biologi materi pembelahan mitosis di kelas XII 1 SMAN 4 Tanjung Jabung Barat sebagai sumber belajar utama yang mendukung aktivitas pembelajaran. Pelaksanaan inovasi menghasilkan media pembelajaran digital yang dapat digunakan secara luring serta perangkat pembelajaran yang mengintegrasikan pemanfaatan aplikasi dengan proses pembelajaran di kelas.
Selain itu, KANTI menghasilkan model pemanfaatan teknologi pendidikan yang adaptif terhadap keterbatasan infrastruktur. Dengan karakteristik yang sederhana, mudah digunakan, dan tidak bergantung pada internet, aplikasi ini memiliki potensi untuk dikembangkan pada materi Biologi lainnya maupun direplikasi pada mata pelajaran yang berbeda sesuai kebutuhan satuan pendidikan.